SISTEM
MULTIMEDIA
1.
DASAR-DASAR MULTIMEDIA
A.
DEFINISI
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua
suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau
bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang
digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan).
Jadi kata ‘multimedia’ dapat
dirumuskan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen
tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan
suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer
untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner maupun interaktif.
B.
JENIS
– JENIS MULTIMEDIA
a.
Multimedia Interaktif
Pengguna/
user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia
akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi
program, virtual reality, dll.
b.
Multimedia Hiperaktif
Multimedia
jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan
oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada.
Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh:
world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll.
c.
Multimedia Linear / Squential
Multimedia
Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa
dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif
adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan
pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya.
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian
multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
d.
Multimedia presentasi pembelajaran
Multimedia
presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran
dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft
Power Point.
e.
Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia
pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh
siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus
dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur
assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.
Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
f.
Multimedia kits
Multimedia
kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari
satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk
diantaranya yaitu: CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK,
TRANSPARASI OVERHEAD. Tujuan: untuk presentasi di kelas. Keunggulan :
multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits
menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys
memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
g.
Hypermedia
Dokumen
berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
h.
Media Interaktif
Sistem
ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan
bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak
hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan
aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar
dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
i.
Virtual Realitas
Adalah
media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan
menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat
visual,3D lingkungan.
C.
APLIKASI
MULTIMEDIA
Jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar
hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a. Media
Player
•
Winamp
•
WinDVD
•
PowerDVD
•
Musicmatch
Jukebox
•
DivX
Player
•
Real
Player
•
XMMS
•
Xine
b. Audio/Video
Editor
•
Adobe
Premiere Pro
•
Adobe
Premiere Elements
•
Windows
Movie Maker
•
Pinnacle
Studio
•
TMPGEnc
c. Graphis/Image
Viewer
•
ACDSee
•
XNView
•
Irfan
View
•
Microsoft
Picture Manager
•
Microsoft
Picture and Fax Viewer
d. Graphic/Image
Editor
•
Adobe
Photoshop
•
Corel
Draw
•
Microsoft
Paint
•
Paint
Shop Pro
•
GIMP
e. Animasi
•
Macromedia
Flash
•
Houdini
Animation Software
f. Graphic
3D
•
3D
Studio Max
•
Silo
3D Modelling
•
Maya
g. VLC
Media Player
h. Songbird
i.
Foobar2000
j.
KMPlayer
k. Media
Player Classic
l.
GOM Player
m. WinAmp
D.
BIDANG
– BIDANG APLIKASI MULTIMEDIA
a) Aplikasi
dalam Bidang Produksi
Penggunaan
aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat
elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol
proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi
berbasisi multimedia.
b) Aplikasi
dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang
pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan
keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
c) Aplikasi
dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem
Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive
information System (EIS).
d) Aplikasi
dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas
promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion
dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh :
Periklanan televisi, Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani
pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison
Shopping, Mass Market Application.
e) Aplikasi
Multimedia di Bidang Travel
Aplikasi
berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di
dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur
paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi
melalui darat, laut dan udara.
f) Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia
komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya,
melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan,
dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
g) Aplikasi
dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan,multimedia dapat
mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan,
ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta
pelayanan produksi median.
h) Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam
bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif,
televisi interaktif, game elektronik.
i)
Aplikasi Multimedia dalam Bidang
Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik
misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik,
animasi, audio dan video.
j)
Aplikasi Multimedia dalam Bidang
Pendidikan
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
k) Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Pemerintahan
Aplikasi
multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah
E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
2.
PRODUKSI KONTEN
MULTIMEDIA
A.
JENIS‐JENIS KONTEN MULTIMEDIA
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (tex, audio, graphics,
animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment,
dan lain‐lain) atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara
yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini
medianya adalah :
a.
Teks
Teks
adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa
lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh:
Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran
suatu teks terdiri dari length dan size.
Jenis‐jenis Teks
1. Plain
Text (Unformatted Text)
2.
Formatted
Text (Rich Text Format)
3.
Hypertext
b.
Grafik/Gambar
Grafik adalah suatu medium berbasis
visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar dirender dalam
bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal
ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar
monitor.
Ada 2 jenis grafik:
1. Raster: dimana setiap pixel
didefinisikan secara terpisah.
2.
Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips,
dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih
kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
c.
Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah
segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.
Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap,
merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan
film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan
sebagai gabungan gambar‐gambar
mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar‐gambar yang digabung
tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame
rate, dengan satu fps.
e. Special Effect
Special Effect di dalam motion picture, merupakan teknik kamera
yang membuat ilusi pada pikiran penonton, contoh pada umumnya mengunakan teknik
rear‐screens projections atau
gambar yang berada di belakang aktor, objek miniatur yang terlihat ukurannya
sesuai dengan aslinya, dan teknik animasi yang membuat mahluk terlihat realitis.
Biasanya, teknik ini dibuat pada film horor, film ruang angkasa, dan film‐film yang sangat sulit
untuk pengambilan gambar. Visual effect merupakan sub kategori dari special
effects, visual effects adalah sebuah istilah yang banyak digunakan pada dunia
visualisasi dan motion graphic.
f. Animasi
Animasi
adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik di mana
setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame‐frame tersebut digabungkan,
maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance
of vision”.
g. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium,
interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut
dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas
dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear
dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja
kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam
pilihan kepada pengguna.
B.
Hardware pada Multimedia
Berikut ini hardware dalam multimedia
a.
Scanner
b.
CD‐ROM
Driver
c.
Video Board
d.
Sound Card
C.
Perangkat Lunak Multimedia
a.
Perangkat lunak multimedia
adalah komponen‐komponen
dalam data processing system, berupa program‐program
untuk mengontrol bekerjanya sistem computer multimedia. Perangkat lunak ini
digolongkan menjadi beberapa bagian.
b.
Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa-bahasa yang
digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C,
C++,Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
c.
Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating
System) misalnya DOS (Disc OperatingSystem), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000,
Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya
adalah aplikasi utilitas (utility
application) misalnya aplikasi Antivirus.
d.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
e.
Perangkat Pengolah Teks
f.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
g.
Perangkat Perangkat Lunak Pengolah Pengolah Animasi
Animasi dan Modeling Modeling Grafik 3D
h.
Perangkat Lunak Authoring Multimedia
i.
Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
3. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA TEKS
Kompresi data adalah proses mengkodekan
informasi menggunakan bit atau information bearing unit yang lain yang lebih
rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem
enkoding tertentu. Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya
adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi
umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
A. Jenis
Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh Manusia
a. Dialoque
Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan
penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. o
Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran
manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk
proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.
b. Retrieval
Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan
secara real time, Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client dan
dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif.
B. Jenis
Kompresi Data Berdasarkan Output
a. Lossy
Compression adalah
Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum
kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media,
JPEG, MPEG, dan WMA.
Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding
loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data
yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat
oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa
digunakan walaupun sudah dikompresi.
b. Loseless adalah Teknik kompresi dimana data hasil kompresi
dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses
kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip.
Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah
dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data
teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG.
Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi
dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.
C. Kriteria
Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data
a. Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil,
data tidak rusak untuk kompresi lossy.
b. Kecepatan,
ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi.
c. Ketepatan proses dekompresi data: data hasil
dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless).
D. Aplikasi
Kompresi
a.
ZIP File Format
Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP
kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.
Berekstensi *.zip dan MIME application/zip.
Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file
sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan
Katz’s Deflate Algorithm.
Beberapa method Zip:
·
Shrinking :
merupakan metode variasi dari LZW
·
Reducing :
merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan
probability based encoding.
·
Imploding :
menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding.
·
Deflate :
menggunakan LZW Bzip2, dan lain-lain
b.
RAR File
Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR
merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
Berekstensi .rar dan MIME
application/x-rar-compressed
Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran
file hasil kompresi lebih kecil.
Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
mendukung volume split, enkripsi AES
4. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA SUARA
Suara dihasilkan oleh getaran suatu
benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola
osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola
sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.
• Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll.
• Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll.
A. REPRESENTASI SUARA
• Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada
komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk
menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan “SAMPLE”.
• ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC) : proses mengubah amplitudo gelombang
bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga
menghasilkan representasi digital dari suara.
• DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC) : proses mengubah digital audio menjadi
sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation
(PCM).
• PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample
secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah
ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi.
B. KOMPRESI AUDIO
Kompresi audio/video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan
untuk mengecilkan ukuran file audio/video dengan metode:
- Lossy format : Vorbis, MP3;
- Loseless format : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophiles
Kompresi dilakukan pada saat pembuatan file audio/video dan pada saat
distribusi file audio/video tersebut! Kendala kompresi audio:
- Perkembangan sound recording yang cepat dan beranekaragam.
- Nilai dari audio sample berubah dengan cepat
C. METODE KOMPRESI AUDIO
- Metode Transformasi
Menggunakan algoritma seperti MDCT
(Modified Discreate Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke
dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20Hz s/d 20kHz) ,
yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.
b. Metode
Waktu
Menggunakan LPC (Linier Predictive
Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan
sinyal data pada suara manusia, kemudian
mengirimkannya
ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan
bahasa
manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.
D. JENIS
AUDIO DIGITAL
a. Uncompressed
audio format, merupakan
format audio tanpa kompresi sama sekali.
Contoh:
WAV dan AIFF
b. Lossless
compression format, merupakan
format audio dengan teknik kompresi yang cukup, sehingga besar file dapat
ditekan namun dengan penurunan sedikit kualitas audio pula.
Contoh:
FLAC
c. Lossly
compression format, adalah
format audio dengan teknik kompresi yang cukup kuat yang akan menekan besar
file hingga ukuran yang cukup kecil.
E. CONTOH FORMAT AUDIO
a. Format
CD
b. Format
Advanced Audio Coding (AAC)
c. Format
Waveform Audio (WAV)
d. Format
Audio Interchange File Format (AIFF)
e. Format
Monkey’s Audio
f. Format
MPEG Audio Layer 3 (MP3)
g. Format
MIDI
5. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA STATIS
kompresi citra adalah aplikasi kompresi data
yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi
dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau
ditransmisikan secara efisien.
A. JENIS-JENIS
FORMAT CITRA STATIS
jpeg atau joint photographic experts group
adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan
ukuran lebih kecil. ada beberapa karakteristik gambar dalam jpeg yang tentu kita
tahu pasti memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg selain itu jpeg juga mampu
menayangkan warna dengan kedalaman 24-bit true color. mengkompresi gambar
dengan sifat lossy. dan umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil
foto.
GIF. jenis file gambar ini sering kita
jumpai dan sering kita pakai, salah satu ciri khas tipe gambar berekstensi gif
adalah bisa memainkan animasi gambar sederhana. beberapa karakteristik lain
format gambar gif adalah mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena
format gif menggunakan 8-bit untuk setiap pixel-nya. selain itu gif juga mampu
mengkompresi gambar dengan sifat lossless dan mendukung warna transparan.
png atau portable network graphics adalah
salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang
tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut.
File format BMP (Windows bitmap) menangani
file grafik di sistem operasiMicrosoft Windows. Umunya, file BMP tidak
dikompresi, maka ukurannya besar. Keuntungannya adalah kesederahanaannya,
diterima luas, dan dikenali program-progam Windows. Biasanya digunakana oleh
aplikasi dan system operasi Microsoft Windows. Merupakan kompresi tipe lossless
B. HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA
a. Quality
progressive: dimana
image dikompres secara perlahan-lahan dengan penurunan kualitasnya.
b. Resolution
progressive: dimana
image dikompresi dengan mengenkode resolusi image yang lebih rendah terlebih
dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.
c. Component
progressive: dimana
image dikompresi berdasarkan komponennya, pertama mengenkode komponen gray baru
kemudian komponen warnanya.
6. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK
Video
memiliki 3 dimensi yaitu 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1
dimensi waktu. Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame
(still image) dan audionya.
Data video memiliki:
·
Penghilangan
redundancy spatial (spatial / intraframe compression)
dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak
terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image
dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color
reduction pada image)
·
Penghilangan
redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan
mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama
masih disimpan.
Tujuan dari pemampatan / kompresi video
a. Minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal
video
b. Memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendaki
c. Meminimalkan kompleksitas codec (coder dan
decoder-penyandi dan pengurai)
d. Kandungan delay atau penundaan.
7. REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK
(LANJUTAN)
Animasi adalah gambar begerak terbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun
tulisan.
Animasi merupakan grafika yang dimana
menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut
terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan
animasi akan menarik untuk di tonton.
Terdapat
2 jenis animasi yaitu animasi 2D dan 3D. Software yang digunakan untuk membuat
animasi
2
Dimensi 3 Dimensi
Adobe Flash
AnimPixels
Macromedia Director Easy
GIF Animator 5 pro
ToonBoom Studio
Ulead GIF
Animator 5
Adobe ImageReady 3D Studio Max
Corel RaVe
Adobe After Effect
Swish Max
CoffeeCup GIF Animator
8. JARINGAN MULTIMEDIA
Jaringan
Multimedia adalah penggunaan komputer yang saling terhubung untuk
mengkombinasikan atau menampilkan teks, grafik, audio,video dan animasi dengan
menggunakan link dan tools yang memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi,
interaksi dan komunikasi
Ruang Lingkup Multimedia
a. Teks
b. Grafik
c. Digital Audio (AU)
d. Digital Video
e. Animasi
Streaming multimedia adalah multimedia yang terus menerus secara konstant
diterima den di tampilkan kepada end user selagi diantarkan oleh penyedia
layanan.
VoIP(Voice over Internet Protocol) adalah teknologi yang memungkinkan
komunikasi suara menggunkana jaringan berbasis IP. Jaringan yang digunakan bisa
berupa internet atau intranet
Session Internet Protocol (SIP) merupakan sebuah protocol standart multimedia
dimana merupakan produk dari Internet Engineering Task Force (IETF) dan telah
digunakan menjadi suatu standart penggunaan VoIP
Real Time Transport Protocol (RTP) didefinisikan sebagai standarisasi
paket untukmengirimkan audio dan video pada jaringan IP. RTP digunakan untuk
komunikasi dan sistem entertain yang termasuk didalamnya streaming media
telefon, aplikasi teleconference dan web yang memiliki fitur berbasis
push to talk.
9. DISTRIBUSI MULTIMEDIA
Media Server adalah sebuah peranti yang menyimpan
dan membagikan media (audio, video). Media Server bertugas sebagai media yang
mengolah aset digital (DAM)yang menggunakan NAS sebagai media penyimpanan dan
web server sebagai interface yang digunakan untuk bertinteraksi dengan user.
Multimedia Streaming Server adalah sebuah web server atau aplikasi yang
terinstal di dalam sebuah server yang digunakan untuk menjalankan file video
atau audio secara real-time atau streaming di internet.
Broadcasting
Suatu penyiaran multimedia baik berupa video maupun suara yang disiarkan kepada
penonton melalui media elektronik, atau menggunakan spektrum elektromagnetik
(gelombang radio) di berbagai model.
Setiap frekuensi hanya bisa dimiliki oleh satu staisun baik tv maupun radio.
Internet Radio adalah audio digital yang ditransmisikan melalui internet.
Cara kerja internet radio:
a. Audio pada sebuah sound card diencoding pada
komputer yang digunakan untuk broadcasting
b. Sistem encode menterjemahkan audio ke streaming
format dan mengkompresnya untuk bisa dikirimkan via internet.
c. Audio yang telah dikompres dikirim ke server
d. Server mengirimkan data audio melalui internet ke
komputer pendengar melalui sebuah plug-in atau software.
e. Plug-in akan menterjemhkan data audio dari server
ke suara yang bisa didengar pendengar
Video on Demand (VoD) sistem televisi interaktif yang memfasilitasi untuk
memilih sendiri program televisi atau video yang ingin ditonton.
End-user dapat mengontrol permintaan sementara dari konten video yang
ditonton (dapat melakukan pause, fastforward, rewind, dll)
Cara kerja VoD:
a. Server video memiliki akses ke konten video dan
bertanggung jawab untuk pengiriman konten video di sumber terus menerus agar
sampai kepada penerima. Server video berfungsi untuk menyimpan, mengelola
file video besar dan kompleks.
b. Software Back Office / Hardware melacak konten,
berkaitan dengan legalitas video, masalah royalti, jasa periklanan.
c. Seperti perangkat VCR(Video Cassette Recorder) atau
DVD player, VOD menawarkan sejumlah opsi konfigurasi setelah video
selesai didownload.
d. Untuk memiliki kemampuan streaming VOD yang baik
membutuhkan koneksi Internet dan juga bandwidth yang stabil. Oleh karena itu,
dapat menggunakan koneksi cable modem atau DSL (Digital Subscriber Line) ketika
menggunakan layanan VOD.
10. REALITA TERTAMBAH (AUGMENTED REALITY)
Augmented reality adalah sebuah konsep yang
memadukan dunia maya(virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah
object di dalam proses pembuatannya.
Dalam proses pemunculan suatu object maya terdapat komponen terpenting dari
augmented reality yaitu marker.
Ada beberapa jenis pemakaian marker dalam augmented reality
1. Memakai Marker (Marker Based Tracking), yaitu
terdapat proses pemakaian marker didalamnya untuk memunculkan objek 2D atau 3D.
2. Tanpa Marker (Markerless), yaitu tidak terdapat
pemakaian marker didalamnya tetapi menggunakan teknik yang mempunyai ruang
lingkup lebih luas daripada metode Marker Based Tracking.
Contoh Markerless:
·
Face Tracking
·
3D Object
Tracking
·
Motion
Tracking
Konsep augmented reality
·
Sensory
Augmented
Sensory augmented adalah sesuatu yang berhubungan dengan aspek mempengaruhi
sistem sensorik manusia seperti penglihatan atau pendengaran.
·
Display
Augmented reality berkembang dari statis ke wearable. Penggunaan konsep dari
carthode ray tube (CRT) ke optical see-through technology (OST) yang berupa
penggabungan penglihatan dunia nyata melalui layar semitransparan dan
memproyeksikan beberapa konten virtual pada layar. Contoh : ARC4 Penggabungan
dari dunia nyata dan maya(virtual) tidak terjadi pada layar komputer tetapi
langsung pada retina mata manusia.
·
Konsep video
see-through technology(VST)
VST adalah sebuah konsep melihat dunia nyata secara tidak langsung melainkan
melalui video yang ada di monitor. Penggabungan antara video dengan konten
virtual secara bersamaan dan diproses ke tampilan smartphone, laptop, dan
masih banyak lagi.
Komponen AR:
a.
Input Device
b.
Output Device
c.
Tracker
d.
Prosesor
Untuk bisa membangun aplikasi augmented reality, IDE dan Game Engine yang bisa
kamu gunakan :
a.
Android
Studio
b.
Eclipse
c.
Visual Studio
d.
Unity3D
e.
UnReal
Engine4
f.
OpenSpace 3D